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赛尔号启航手游好玩吗 赛尔号启航手游是为了赛尔号老玩家推出的一款怀旧手游,有很多值得怀念的细节。当然作为国产手游无法跳出体力这个东西是一个遗憾,毕竟当初的赛尔号页游是只有防沉迷没有体力值这种东西的。与当初的页游还是差一点,但也不失为一份良心之作。洛克王国和赛尔号哪个游戏好玩?(字打多的,答得全面的采纳) 老玩家大多都支持1,因为毕竟经历了一段时间,各方面都日趋成熟,但是如果你是新手的话,那还是推荐你玩2,与赛尔号2一同成长,还是不错的。总之,我推荐老手玩1,新手玩2。希望对你有帮助。赛尔号手游怎么样赛尔号手游游戏特色介绍 我个人认为是洛克王国。赛尔号和洛克王国都有许多相似之处,而且都有部分地方抄袭口袋精灵。 赛尔号一开始升级太容易了,到70级以后才开始有挑战性。这样说吧,你拥有一只需要很少经验就能升级的精灵,你连续做好几期任务,然后再去领几次经验,用不了多长时间你的精灵就成70多级的了。也没有挑战性。洛克王国就不同,你在19以前升级很容易,到了20级,升级就需要几千经验了,而且在洛克王国经验不像赛尔号得经验那么容易。 第二,赛尔号的精灵分类太少了,洛克王国还有萌系、毒系等等。赛尔号的精致程度达不到洛克王国那样,赛尔号的精灵给人一种感觉就一个字:酷,而洛克王国就不同了,那里的精灵给人一种很可爱的感觉,赛尔号就感觉精灵有点凶神恶煞了。 再就是,赛尔号的装备不好看,有那么几套笨重的机甲,而且你若是想要又用好看的装备:好啊,就用米币买,这完全就是让少年儿童去要父母的钱啊,养成了不好的习惯,有这闲钱,可以买多少自己爱吃的零食爱玩的玩具爱用的文具啊?洛克就不同,它管你有没有充值,照样出好看的衣服、精灵。况且,赛尔号太偏向于男生了,精灵就要酷的,装备全是男孩穿的。洛克就不同,男女装备都有,还好看,就是有点贵。 采纳哦。《赛尔号》赛尔号精灵点评 《赛尔号经典版》游戏,也就是赛尔号手机版是由赛尔号页游原班团队倾力打造的同名手游,赛尔号手游完美复刻页游中经典星球场景,并且在玩法系统上进行了最大程度的还原,无论是新船员还是老船员,都可以在游戏中找到自己熟悉的感觉。 =游戏类型= 回合制/精灵养成/战术策略 =?玩法= 1、?精灵捕捉 保留了赛尔号中最让玩家着迷的操作体验,你需要有精灵胶囊才能捕捉精灵,而精灵胶囊除了活动赠送,你也可以在商店中用不 同道具进行购买。每次你所获得的精灵都可以在图鉴中查到,没有获得的精灵则在图鉴中显示为灰色,每收集成功一个精灵,则就会点亮对应的精灵图像。并且还可 以在排行榜中查看自己收集精灵的排名。 2、SPT挑战 SPT挑战是整个赛尔号中相当重要的PVE玩法,也是所有玩家都必经的成长之路,在赛尔号手游中,不仅保留了相关的挑战流程,更是添加了有趣的挑战配置操作与攻略,让你无论是新手还是老兵,都能够从中获得乐趣。 ①目前一共开放三个星系的SPT挑战,每个BOSS都用不同的挑战剧情。 ②你需要先完成对应SPT挑战前置任务,才可以开启该BOSS的挑战。 ③如果你对于自己的挑战没有信心,则可以查看攻略进行最有效的精灵配置,以便于尽快的通过挑战。 3、星际探险 玩家可以在每个星球进行探险,与自己喜欢的精灵进行对战,可以在星球上完成各种指定的任务来获得各种资源奖励,更可以收集稀有道具,来兑换超强的装备! 4、精灵大乱斗 精灵大乱斗则是精灵随机交换战斗,更具备趣味性。 5、巅峰联赛 巅峰联赛依然是最考验自己战斗技术的舞台,这里会有天梯排名。 6、自由对战 自由对战是无任何限制的自由对战,你可以在里面享受前所未有的快感。 面对面扫码对战是赛尔号手游中全新开放的对战模式,方便现实中的朋友之间进行超流畅即时挑战,仅需要扫码即可开始,从此PK更加惬意。 1.选择配置精灵,开始创建房间。 2.创建房间成功后,扫描对方房间的二维码即可开启对战 赛尔号手游游戏特色介绍赛尔号和神奇宝贝哪个好玩? 打分一共分为6个项目分为:总体,表现性,游戏性,考虑周全与否,创新性和强度。对于特训(或羁绊)精灵,为了节约时间我一般会略去强化前的评价(特殊情况除外)。当这些评价不足以完整展现时或无需多维评价时,个别精灵可能会有例外,届时我会进行标注 一、总体: 1技能组跟魂印的整体联动 2精灵定位 3技能组魂印字数 4学习成本 5刷法要求(占比较小,但要求高配的精灵会酌情扣分) 二、表现 1.实战表现力(或许用画面感更能让大家理解,最好的例子就是聚宝象一拳打几千红伤#(滑稽)) 2.技能,魂印与游戏剧情(或背景故事)的定位契合度 3配合:与特定精灵的配合(“特定”当然是限定在剧情或定位上有联系的精灵,在这些配合上我会酌情加减分) 三、游戏性 简单来说就是大家玩的爽不爽#(滑稽) 1.对战双方体验 2.在游戏内与其它精灵配合(这里主要评价是否引入新的好玩的体系,比如墨影克罗乌拉之类) 3.操作性/联防要求/阵容适配性 四、考虑周全与否 1.BUG(#(滑稽)) 2.记忆要求 3.机制内考虑周全(如与定位相悖的机制短板,在某一情况下的过强甚至无解,是否有描述中无法简单求证的影响强度判断的判定问题) 4.联动(特定配合是否过强) 五、创新性 1.开创性的机制,对后续精灵起到开创启发作用 2.老机制的新颖利用(或冷门机制的文艺复兴) 六、强度 懂得都懂#(滑稽)这一维大家应该比我更有发言权,到时候如果我的打分跟大家有出入也可以指正 地葬界神(2020) 总体美观:6.5从美观上无功无过,以护盾为主题 的进展思路很清晰,但苦于没有亮点和强度 表现:7操作得当的话,玩家是可以从护盾的涨落感受到地葬的独特性的,但也仅限于此。 游戏性:5首先第五技能存在bug扣分,其次这只精灵虽然肉度和粉伤都在线,但节奏实在太慢,也没有匹配其成型速度的强度。 考虑周全:4第五技能存在bug,“附加护盾值相同的威力”写作加威力实为加伤害。 创新性:6第五的增加护盾值等量威力很新颖(可惜是假效果),强化的50%不消耗pp也能算一个冷门效果(虽然没用) 强度:5.5能玩,但仅限能玩(体验不保证) 关键词:差强人意就是原罪。 作为第一只完全体的界王,地葬显然应当是后续界王强度水平的代表,但显然这个“代表”并未肩负好她的责任。可以看出,设计师确实努力了:先手吸血后手月亮,纸上谈兵时期可以看到的高续航高盾量甚至高粉乃至第五的加威力,无一不体现了这个精灵是有“认真”做过的。不过不知道是上面的需求原因还是设计师的疏忽,在这些不错的效果之间穿插的,却是大片大片的水分:魂印先手收益高?给你130速度种族!第五加200威力?代码给你改了!(实际上的效果被证明是增加200伤害)还有什么搞笑的下三回合概率不消耗pp,让这只精灵本该能展现的强度在这大片的敷衍中被冲淡。是的,差强人意就是原罪,我们不难看出这只精灵很的一大特点是肉,但她的肉度却要开技能后才能启动,同时,启动过程中效果的划水,启动后强度的平庸,都使这个精灵一步步往冷板凳的位置靠近,以至于几乎无人提及。说实话,刚看到这只精灵的时候,我是很喜欢的,这只精灵在一定程度上很符合我的“机制审美”,但这个强调“极端”的时代,水就是原罪,你可以有任何弱点,但不能在你的“拿手好戏”上有任何偏差。 启发:1.肉盾精灵需要有哪怕一丝丝的中切能力,设计通过技能来启动肉度的精灵时,需要慎重考虑其登场时机和收益 2.在确定精灵机制后,不应该在其运转环节中添加过多“水效果”以平衡强度,这样的结果只能是创造一个新仓管。 地葬界神(2020) 总体美观:6.5从美观上无功无过,以护盾为主题 的进展思路很清晰,但苦于没有亮点和强度 表现:7操作得当的话,玩家是可以从护盾的涨落感受到地葬的独特性的,但也仅限于此。 游戏性:5首先第五技能存在bug扣分,其次这只精灵虽然肉度和粉伤都在线,但节奏实在太慢,也没有匹配其成型速度的强度。 考虑周全:4第五技能存在bug,“附加护盾值相同的威力”写作加威力实为加伤害。 创新性:6第五的增加护盾值等量威力很新颖(可惜是假效果),强化的50%不消耗pp也能算一个冷门效果(虽然没用) 强度:5.5能玩,但仅限能玩(体验不保证) 关键词:差强人意就是原罪。 作为第一只完全体的界王,地葬显然应当是后续界王强度水平的代表,但显然这个“代表”并未肩负好她的责任。可以看出,设计师确实努力了:先手吸血后手月亮,纸上谈兵时期可以看到的高续航高盾量甚至高粉乃至第五的加威力,无一不体现了这个精灵是有“认真”做过的。不过不知道是上面的需求原因还是设计师的疏忽,在这些不错的效果之间穿插的,却是大片大片的水分:魂印先手收益高?给你130速度种族!第五加200威力?代码给你改了!(实际上的效果被证明是增加200伤害)还有什么搞笑的下三回合概率不消耗pp,让这只精灵本该能展现的强度在这大片的敷衍中被冲淡。是的,差强人意就是原罪,我们不难看出这只精灵很的一大特点是肉,但她的肉度却要开技能后才能启动,同时,启动过程中效果的划水,启动后强度的平庸,都使这个精灵一步步往冷板凳的位置靠近,以至于几乎无人提及。说实话,刚看到这只精灵的时候,我是很喜欢的,这只精灵在一定程度上很符合我的“机制审美”,但这个强调“极端”的时代,水就是原罪,你可以有任何弱点,但不能在你的“拿手好戏”上有任何偏差。 启发:1.肉盾精灵需要有哪怕一丝丝的中切能力,设计通过技能来启动肉度的精灵时,需要慎重考虑其登场时机和收益 2.在确定精灵机制后,不应该在其运转环节中添加过多“水效果”以平衡强度,这样的结果只能是创造一个新仓管。 瀚海界神(2020) 总体美观:8.5同时兼顾了简洁与强度,配招的灵活性也让这只精灵的美感跟着上了一层楼,唯一可以挑刺的点可能只有“随机”和“概率”影响美感了 表现力:8流畅的手感,强劲的输出和大气的动画配合,无愧“瀚海”之名。 游戏性:8.5输出红粉兼具,配招灵活有操作感。 考虑周全:7魂印续航对免粉精灵无效是扣分点 创新性:9海水倒流是绝对亮点 强度:7.5绝对值得一练的主力,难打免粉团和属性拉胯相对可惜。 关键词:海水倒流!!! 跟在令人失望的地葬后的瀚海,显然没有步其后尘。我专门去找到了更新当日的几篇帖子,除了震撼于药剂反噬重出江湖,舆论对其的强度并没有非常看好。当然瀚海也确实并没有搅动巅峰环境的离谱实力,倒不如说正是这种“强,但不会让广大玩家有危机感“的强度,才是当下赛尔号,或者说赛尔号部分玩家更需要的强度吧。 作为一个主力精灵,瀚海的手感很简单——爽。这种爽快并不是建立在如福泽聚宝象般三下五除二解决对手而令其毫无还手之力的“秒杀“上,也不是建立在如灭天闪般将对手控到死去活来的”折磨“上。而是在保留对手足够操作空间的前提下,通过机制限制和输出所达到的“压制”。说到瀚海的压制手段,就不得不说这只精灵最为人津津乐道的技能“海水倒流”:四回合弹控,三回合反强,三回合反回血,五回合药剂反噬。可以说除了“弹控”,这个技能的其余三条效果都并非我们常规上进行强度评判的强力收益。但玩过这只精灵的赛尔们肯定都不否认,这个技能不仅不弱,而且几乎是瀚海的节奏核心。带来这点的原因不妨让我们看向其他技能:第五技能的消回合封属不仅能断掉封回血所主动附加的回合,还能在“海水倒流”限制掉强化、续航、嗑药的同时再额外封死属性技能,这样放在对手面前的选择无疑少之又少,而在这些操作达成的同时,游戏的节奏和胜利的砝码无疑已经在瀚海的手中掌握,通过三个“冷门”效果的组合就能达到如此爽快的压制感和节奏感,不得不让人惊叹赛尔号这款游戏还隐藏着的巨大可能性。 然而就是这样优秀的设计,却成为了这只精灵最可惜的一点。这只精灵之所以被称道,一部分原因应当也与“强度适中”有关。是的,这样“强度足够且不超模”的设计确实是我们玩家乐于见到的,但从另一方面来看,正是这样的设计,让其足够珍贵的亮点“埋没”在大片大片强度相仿的精灵之中。记得瀚海的人并不多,但相信你我如果站在设计层面评判,这只精灵确实应当有比他现今所更高的知名度跟评价。或许如果他更强一点,强到足以在当年的竞技取得万魔、六界级别的成就,设计者就会更多的去思考“海水倒流”之所以成功吧。 瀚海的成功可能是一次偶然,也没有给环境带来足够的正面影响。但无疑这种精灵确实是玩家所喜闻乐见的。综合来说,瀚海作为赛尔号策划为数不多的优质设计,虽然有遗憾和不足,但其优质手感和大胆的想法绝对是值得称赞的。 启发:1.优秀的设计应当是通过效果的组合最大化限制对手操作,在提供足够的压制力的同 同时保留两方的博弈过程。 2.冷门效果的组合仍然有非常大的开发空间。制造一个良好的输出节奏并非只有那些无脑效果可以做到。 3.精灵影响力跟强度基本是等同的,当一个精灵强度不足以改变巅峰,其推广便无从下手。 命运之轮?莫伊莱(2021) 总体美观:5不吹不黑,这个精灵魂印和技能组的整体性还是有的,但由于实在离大谱影响观感 表现力:8日月安属,列星安陈阴阳三合起名用典表现震撼,表现力还是有的 游戏性:0……懂得都懂 创新性:8.5虽然无脑获取收益的机制不是从莫伊莱起家,但绝对是莫伊莱发扬,把沉默玩的炉火纯青的也是她,百分比弹伤的也是她,封消强封反弱也是她,要不是有些创新带来的负面影响实在太大,这一项的分数可以到9甚至更高 考虑周全:0砍了数刀成稿依然如此让人无语,真不知道策划在想什么 强度:0(9.5)无限接近黑屋的强度,当之无愧的阴间 关键词:新时代 目前巅峰活跃的精灵,几乎没有能摆脱强力魂印,单靠技能组取胜的。魂印,即通常其他游戏常讲的“被动技能”几乎成为决定一个精灵强度的最重要标志。对于现在巅峰精灵的统计,我们不难确认,魂印效果的类型无非几种: 1.法则及的魂免,减伤,对强化,回合的限制:这些效果无条件,永续地触发,相比于收益,更类似该精灵的“特性”,显然莫伊莱的魂印并不与之相似。 2.对双方操作进行要求,对自身操作进行奖励收益,对对方操作进行惩罚为我方附加收益:如不灭.艾恩斯的受击断回合,乌拉,克罗的切换收益,很多精灵常见的攻击附加粉伤…无疑,莫伊莱的魂印无需对操作进行规制。 3.对自身或对方状态进行检测后的收益:如六界御神的强化,神罗的免粉和回血免断扣血先一等,可惜,莫伊莱还是不属于这一类型。 我归纳的魂印类型可能并不全面,只是为了体现莫伊莱的独特性:除了第一条一类的“法则”型,大多数魂印都是,或都应当是通过自身状态的变化或通过特定操作而获取收益。毕竟作为回合制游戏,再怎么复杂,一个回合内双方的收益基本都是可以通过一定的标准量化的。红伤,粉伤,强化,弱化,续航,控场作为硬收益,pp,封属等作为软收益,都是组成赛尔号pvp机制内精彩的一环。而这些收益永远无法离开切换,技能甚至药剂等操作。很多时候我都把赛尔号当作一款另类的“手牌管理游戏”来理解,从这个角度考量,我们进行游戏的过程中获取收益不能离开上文提到的各种操作,而选择“白嫖”的方式获取。莫伊莱就是这样的魂印。 当然莫伊莱并非这个机制的开创者,前面聊过的瀚海,六界的六个秘法等,但显然把这个机制的弊病展露无遗的,是我们正在谈论的这位大仙。我觉得我无需再多费口舌你就已经了解了“不通过操作,检测状态而每回合白嫖硬收益”有多离谱,然而这个精灵不仅白嫖的是硬收益,而且还是两份:1a:强化+200盾罩;1b:pp+封回血;2a:弱化+增粉;2b:续航+先1。这样列下来看,显然这四个效果的收益是不对称的,1a,2b是两个硬收益的结合,而2a则是硬+软的组合,1b更是两个软收益。这是否意味着如果摇出1b+2a,莫伊莱就不那么可怕了呢?相信面对过莫伊莱的你很清楚,不是的。虽然称之为软收益,但如清pp,封属,封回血一类的限制效果,放在辅助精灵身上可能不甚明显,但一旦搭配单回合收益大的精灵,其效果甚至要比“明码标价”的硬收益更具有毁灭性。莫伊莱的魂印每回合已经可以看作自动“帮”玩家免费开一个技能了,在这样的基础上还要加入一个“切换全部触发”?以常用的“回合差”标准考量,切换操作本身就存在一个回合差,全部触发的效果几乎又带来了两个回合差。也就是面对莫伊莱中切,你要几乎顶着三个回合差面对保底两个强化差的轮回系大神。在机塔登陆之前,抛开能够无视收益差距稳定拦截红伤的盖牛兄弟,稳定中切莫伊莱几乎成为一个理论上的“不可能”。 爆炸性的魂印似乎还不够,策划考虑到轮回系的弱点,还给这只精灵的技能组进行了全副武装:日月安属的“百分比弹伤”,让重生之翼成为小丑,也让高倍克制轮回系的精灵们在对线期间踌躇,封反弱封消强确实是新颖的效果,但放在每回合自动无限强化弱化的精灵身上,无异于利刃上装锯齿,并非如虎添翼,而是将一个本就注定可怕的怪物变得更加无懈可击。高伤次免,反弱封属……这个精灵几乎已经做到无懈可击同时毁天灭地,颇有一番新时代重生之翼的风采。 不过不得不说,莫伊莱搭配沉默可真是“妙手”(狰狞脸),是该感谢没有给莫伊莱硬控锁死最后一点胜率呢?还是痛恨莫伊莱把沉默玩的炉火纯青杀之后快呢?这里的是非功过交给诸位来评说。 莫伊莱确实结结实实地冲击了我们的巅峰环境,然而带来的结果是好是坏却有目共睹:能在莫伊莱手底下有还手之力的精灵少之又少,因为莫伊莱再也无法上场的精灵却多如牛毛。为了反制这只大仙,我们的策划推出了机塔,这只精灵的摆烂达到的效果却是狼狈为奸,这点我们日后会谈。新出的时钟诛机也有“免费获取收益”的新时代味道。无疑,巅峰洗牌要开始了,而这场风波的好坏确实只能等结束后再评说。但起码从我们现在的角度来看,这无疑是一次彻底的灾难,有人说:“经历破而后立的阵痛才能看到黎明”,真的是这样吗?以我浅薄的游戏理解想象不到,当“免费无限获取收益”普及,巅峰会迎来多么美好的明天。 启示: 1.设计精灵可以从弱点入手,可以有效规避设计核弹的可能性 2.当你想设计限制切换的精灵时一定要慎之又慎,因为作为反制的重要手段,你所设计的战场精灵一旦没有踏踏实实做好强度把控,哪怕一丝超模都会变成灾难 3.“免费自动获取无上限的收益“并不是好的设计出发点,作为平衡强度的添头即可,一旦作为主效果,后果是毁灭性的 4.轮回系就是个傻宝属性,建议删了。 您好。我来为你回答问题 首先,神奇宝贝的游戏名曰口袋妖怪,你要下载的话请搜索口袋妖怪 然后让我们比较这两个游戏: 1.收费 口袋妖怪是任天堂公司的精品神作,创造的意图是为了能够好好的玩,商业元素少。用模拟器玩完全不要一分钱。 赛尔号是淘米公司根据天朝闭关锁国拒绝外来文化骗小孩子玩的游戏,内容收费而且贵。 2.技术性 口袋妖怪是技术游戏,虽然跟赛尔号一样仍然是回合制,但口袋妖怪的技术在于配招,即使你是5级,在配招好的情况下完全可以灭掉等级高的(甚至是满级) 赛尔号是限制级孩子玩的游戏,里面的无副作用大招可以让你轻松胜利。 3.画质 口袋妖怪的画质比赛尔号好数个档次,如今已经在NDS上实现伪3D,wii上实现3D 4.操作 赛尔号完全是鼠标游戏,操作简陋。口袋妖怪在NDS上是按键+触摸,wii上甚至有重力感应。 5.正版?盗版? 赛尔号的培育、收集、交换、追加四大乐趣是口袋妖怪96年刚刚推出的时候强调的。因此赛尔号将模式完全抄袭了口袋妖怪,具体抄袭内容请见“参考资料”。 6.当然,如果你只是个小孩子,不会下载不会购买不会配招不会收集,那你还是玩塞尔号去吧,那个游戏幼稚点。 同时,我认为你是个理智而又聪明的人,不会跟风玩赛尔号。 本文完全手打,转载请著名。 好了,今天关于“赛尔号好玩吗”的探讨就到这里了。希望大家能够对“赛尔号好玩吗”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。