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王者是3a游戏吗_王者是3A游戏吗 王者荣耀是3a游戏吗

作者:admin 更新时间:2024-06-29
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国产3A游戏动真格?多家大厂向主机平台强势集结     近日,主机大作《对马岛之魂》公布了实机演示,这又是一款基于日本历史背景的3A游戏,回想到去年的SEGA《全面战争:三国》在中国引发的轰动效应,不少国内玩家感叹到,中国的游戏业规模已位列全球第一,但何时才能有中国公司开发的3A主机游戏大作?    确实,在以PC端游和手游为主流的中国游戏市场,专注开发主机游戏的厂商如凤毛麟角、眼下更多是国产独立游戏在主机平台上刷中国游戏的存在感,3A所需的大资金、大团队、长周期研发,对“追求投入产出比”的国内游戏企业来说似乎是不可能完成的任务。    但实际上,主机游戏作为全球游戏业中重要的一环,部分国内游戏厂商也在强化自身的研发实力向3A水准、主机平台迈进。比如主机游戏中常常会出现的开放世界概念,就成为了近期不少国产手游新的卖点,《和平精英》《龙族幻想》等都采用了这样的设计,同时采用虚幻4引擎、则进一步拔高了国产游戏的技术和制作门槛。    步入2020年的中国游戏业看来是真的要进军主机平台了。    在前段时间微软爆出的下一代主机XboxSeriesX的支持游戏厂商里,腾讯、完美世界、巨人公司就出现在百家XBOX游戏研发商的名单上,这意味着这几家中国公司都有主机游戏产品将在下一代Xbox主机上发布。    此外,刚刚结束的网易520的发布会上、也有一款名为《代号:诸神黄昏》的游戏宣称,要打造多平台3A游戏体验,明确了网易将有主机游戏。此外,近期海外有不少消息表明,腾讯在对3A游戏研发上持续加码,其海外分公司和工作室吸纳了国外多位知名3A产品的制作人加入。    国内众多厂商正在主机平台大集结?这已是事实,那么中国的3A游戏还有多远?    风口来临?众多中国厂商进军主机平台    中国公司向3A主机市场的延伸,当然最主要是源自于研发实力的提升、和对主机市场的觊觎。    虽然主机游戏商业模式更为传统和保守,高收入游戏依赖的是付费卖拷贝和DLC,但主机市场从来都不是一片小水潭,顶尖3A游戏所能带来的收入不可小觑,1000万套的销量往往代表着10亿美元级的产品,且将形成生命力极强的IP,比如最近任天堂大火的《动森》6周就卖到了8亿美金、在中国还出现了刷屏现象。但主机平台历来都是对中国公司颇为陌生的,因为中国此前一直都不存在真正的主机游戏市场。    2019年中国单机游戏市场收入增长到了6.4亿元,同比增长341.4%,收入增长依靠的是引进海外游戏、以及国内PC独立游戏的爆发。但客观来说,6.4亿并不能代表真实的中国主机游戏收入,因为合规的主机和单机游戏在中国市场规模较小,隐藏单机游戏收入很难统计、其主要存在于Steam和三大主机的港区。    主机游戏最大的市场在全球,成功3A产品一大标签就是全球化。根据Newzoo的数据,2019年全球主机游戏市场收入453亿美元、占全球游戏业收入的30%,在逐步实现对手游市场渗透后、中国公司如果要继续扩张版图,那么下一个目标必然会是主机平台。    NExTStudios创意总监ClarkYang曾提到,“如果想要达到3A的水平,或是达到自己定义的3A,就必须为全球主流市场定制。”    随着玩家的认知水平提升,中国玩家对于游戏的审美也逐渐趋于国际化,比如越来越多的海外主机PC游戏在中国开始流行,除了早年的《仙剑》《古剑》《轩辕剑》之外,现在中国公司做3A游戏不再需要完全为国内玩家的游戏习惯而设计,而是为全球市场定制,一款成功的3A产品诞生也标志着国内厂商向着国际化迈进。    最后,万事俱备,东风也即将要刮起。无论是Xbox还是索尼都即将发售自己新一代的主机,在硬件性能上有着不小的提升。新的硬件无疑会带来新的突破,这就会造成主机市场的大洗牌,大家回归同一起跑线,更会为新的主机游戏IP形成创造良机,这对国内的厂商来说,创造了一个周期性的进入窗口期,中国公司往次时代主机集结现象就不令人意外了,但真正要抢到席位要依靠实打实的实力,以及是否能研发出具有竞争力的3A游戏作品。    大厂集结,各有特色,进发3A市场    所谓的3A从字面上翻译就是:大量的财力投入、大量的人力投入、大量的时间投入,但其实国内每家厂商进军主机、研发3A游戏的方式与手法都不太相同。    腾讯是3A之路上走的最深的一家国内公司,无论是在多平台运营的模式上还是在海外并购、国产自研上都有涉及,像《王者荣耀》已经有NS版,多款NextStudio开发的独立游戏也登陆了主机平台试水。    腾讯进军主机策略之一就是依靠海外人才和海外团队,近日刚刚官宣的《光环4》设计师ScottWarner将加入腾讯,成为天美北美工作室的主要负责人,小岛秀夫工作室的今泉健一郎也在前段时间加入了腾讯海外办事处。在做3A产品上,腾讯可以说集结一批知名的海外制作人来强化研发实力。    其次在《英雄联盟》火了10年后,拳头也开始向多元化的领域尝试。近日公布了FPS游戏《Valorant》具体上线的日期,此前设计师也谈到游戏未来可能会考虑多平台化的发展策略。当然,拳头同样还成立了一家专门为了拓展《英雄联盟》宇宙故事的3A工作室“RIOTFORGE”,虽然还没有公布产品,但拳头创始人Tryndamere在推特上抛出的一个问题“有谁想要一款由小岛秀夫设计的英雄联盟宇宙的游戏吗?”不禁耐人寻味。    除此以外,最近腾讯还正式接手了Otherside旗下的《网络奇兵》系列游戏的开发工作,这个IP有20多年历史,相当于腾讯在本身没有3A游戏IP之下,买了一个中古IP,直接面向主机市场。    当然,腾讯旗下还有一家特殊的工作室NExTStudios,终极目标也十分明确,就是制作3A大作。为了让工作室能够迎接3A的挑战,先慢走一步,制作了一款2A产品《重生边缘》,以及一系列独立游戏(多款已在主机平台发布),未来的愿景也是建立3A游戏的生产线、打造3A产品。    总的来说,腾讯在3A的道路上一方面招兵买马投资海外3A工作室,吸纳知名制作人、补足经验,比如腾讯投资P社(Paradox)、白金工作室都是佐证。另一方面腾讯也在自己摸索道路。    腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在接受Gamelook的采访时就谈到3A游戏的制作愿景,“我们一方面通过在海外的投资并购,另外一方面我们也期望助力我们内部团队加入到拥有3A制作团队的全球名单当中。”    在前段时间Xbox的3A厂商支持上除了腾讯,完美世界也位列其中。与腾讯不同的是,完美世界其实是很早就开始涉足3A领域,主要的方法就是直接收购工作室或者与国外的知名厂商合作。    比如在2008年就收购了昱泉国际,其是一家资历悠久的开发商,开发过《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑》等产品。2010年收购了RunicGames,其CEO正是人称“暗黑之父”的MaxSchaefer,而后开发过《火炬之光》等作。2011年收购了CrypticStudios,在完美世界的帮助下开发了3ARPG游戏《无冬之夜OL》等。    其次,完美世界还与V社合作,代理了《CS:GO》《Dota2》等这样的知名产品,且计划运营Steam中国。截至到目前,完美世界推出的主机产品已经有七八款之多,除了海外团队的产品外,完美还有自研的战术竞技游戏《FARSIDE》、法国分公司产品《非常英雄》等。此外,完美世界还在国内收编了多家主机游戏媒体,包括电玩巴士、A9VG已是完美的旗下资产,主机游戏完美已相当熟悉、只是缺乏具有全球影响力的3A产品。    网易方面,此前曾宣布投资《底特律变人》开发商QuanticDream,在自研游戏方面,在刚过去的520发布会中网易公布了一款新游戏《代号:诸神黄昏》,同样也提到了3A的概念,未来将实现主机、PC、手机多平台共享3A级的游戏体验。    《代号:诸神黄昏》从题材到玩法上都尽量的引用的3A游戏中常有的特色,比如选取了较为全球化的北欧神话为题材,游戏也采用了开放世界的玩法,虽然是MMO但弱化了对于固定队的强制需求。其次技术上也做了很多突破性的尝试,晨昏变化的动态光影效果、写实还原的模型搭建、自动化houdini的地形生成、多端同步的技术等。据了解,这款游戏从立项开始就定位了主机、PC、移动全平台的概念,为此团队也比较国际化,研发过程中遇到不少困难。    相比于以上两家厂商,网易这一步走的比较谨慎,通过手游延伸至全平台的游戏概念来向3A领域尝试。    同样做法的还有米哈游,其使用Unity开发的产品《原神》不仅将登陆手机端,在去年的时候也确定了将会在NS、PS4等平台发售,实现多平台运营的模式。    《原神》是一款米哈游打造的开放世界冒险游戏,游戏在画质以及玩法都与主流的3A游戏贴近。多平台运营的方法其实也透露着米哈游未来想要挑战3A游戏的想法,不过客观来说,免费游戏在主机里实则比较少见,但对于国内厂商而言,尝试与积累经验是必经之路。    最后还有巨人网络,去年上线苹果力荐的次世代3A手游《帕斯卡契约》近日登陆了安卓平台,同时巨人网络也表示未来也会考虑将游戏移植在NS等主机平台。    目前,巨人网络旗下主机向的产品并没有公布太多,《帕斯卡契约》已经取得了一定的成绩,未来巨人也许会以此为契机开发真正高品质的3A产品。    要想实现3A品质,还需做很多功课    当然,要想实现最终的3A目标,国内厂商还有一段路要走,无论是产品研发,还是产品的营销推广,国内游戏公司还需要积累经验。    主机游戏玩家作为核心玩家群体、本来接触的3A大作就比较多,自然对于游戏的品质要求就更高。    NExTStudios创意总监ClarkYang在讲到3A游戏的时候曾提到“电视、**,作为观众全部是被动的接受,作品可以引领我们的思路,但是我们大部分的时间是坐在一个地方,安安静静沉浸在作品创造的世界当中。游戏不一样的是,我们时时刻刻在跟游戏的人物角色互动。”所以游戏在与用户之间的交流与互动是进一步提升的,表现力成为了3A游戏中突出的特色。    3A游戏第一步要迈过的就是技术关,而核心技术正是游戏引擎,目前虚幻4引擎、Unity引擎都可以制作出主机游戏,但下一代主机硬件性能提高,以及虚幻5引擎的出现会对中国公司带来新的挑战,成本、人才都是问题。在引擎方面,部分国外3A厂商会使用自己的开发引擎,比如《半衰期:Alyx》就是V社在自家引擎技术熟练后才研发的产品,而SquareEnix、EA都有自有引擎,使用自有引擎虽然并不意味着技术强于商业引擎,比如EA就有《圣歌》这样失败的例子,但自研引擎确实可以节约成本,另一方面技术可控性也更高。    游戏的剧本创作、配乐、文化体验等都需要长时间的研究与打磨制作,这些东西国内厂商以前基本是忽视掉的状态,尤其是在配乐与剧情上,比如《孤岛危机》的BGM就请到了配乐大师汉斯季默,而诸如《寂静岭》这样的产品能够改编搬上大荧幕也证实其剧情戏剧的张力,这些高水准的音频BGM,甚至能靠卖配乐再为游戏赚一笔。    除了产品本身外,游戏的宣发以及营销手段就更是国内厂商们需要学习的了。相比于其他游戏,主机游戏在宣发上更像**,在正式发售前会有着数段高水平的CG预告片,其投放方式除了网络媒体外、还有电视和直播平台,制作高品质CG动画本身意味着一笔不菲的投入,而电视广告、直播平台投放,是目前国内企业非常没有经验的,毕竟在国内没人为单机游戏投放过电视广告。    当然中国公司也不是没有自己的优势,就像ClarkYang说的那样,“开发人员自身的能力和品位存在一定的差距,这个差距可以逐渐缩小的。我们优势在于,我们的赶超能力非常强。”    在众多国内厂商的强势集结下,下一个世代的主机平台上见到国产3A大作,相信只是时间问题。国内哪个公司可以做出3A游戏大作,是腾讯还是网易?    文|鹿鸣    在过去几年里,已经没有什么游戏发行商画的饼比腾讯(0700.HK)还多了。    5月13日,腾讯天美工作室群宣布与XboxGameStudios正式结成深度战略合作关系。后者是微软旗下著名游戏工作室,致力于在主机、PC以及移动设备平台打造3A级高品质游戏。(注:3A游戏通常指具有“Alotofmoney”“Alotofresources”“Alotoftime”特征的游戏。)加之从今年开始,腾讯天美工作室、光子工作室相继发布游戏岗位招聘公告,都直指3A游戏。不由引得多方猜测,腾讯真的要自研3A游戏了?    数据上来看,2020年中国单机游戏(存在PC端游戏和主机端游戏)的市场销售额为6.4亿,相较于以往的1.3亿、1.4亿翻了4倍多,正是因为有这样的增长才会有更多的资本进入单机游戏的开发,我们才会有机会看到国产3A。家用机+电视游戏(机顶盒游戏)市场销售额为53.6亿,虽然其中的主力可能是机顶盒,但是这里不妨全算给家用机。那么这块国产3A蛋糕总共就是60亿。    2020年“已经凉凉”的页游市场是多少呢?97.5亿。这还是连着四五年下滑15%之后的数据。    “没人玩了”的端游(PC网游)市场呢?616.9亿。    “引领全球”的移动游戏市场呢?1513.7亿。    因此不少业内人士认为,腾讯在移动游戏里喝一口汤都比你整个蛋糕大。可以躺着把韭菜割了,为什么要费劲不讨好地站着砸钱做3A?    中国游戏产业发展不到三十年,经历端游-页游-手游的快速迭代,并已成长为全球最大游戏市场。显赫成绩的背后,却是愈加突出的矛盾:换皮游戏、氪金游戏,大行其道;精品游戏、独立游戏,满路荆棘。3A游戏最大的商业特点——买断制,是持续时间最久的商业模式之一,但在不断翻新的付费革命中,它似乎成了一种回报率最低的商业模式,它是一种不设后路的搏命,一种不符合大众时代的消费模式。    而这样的变化,还有更多,比如玩家。    当我们谈买断制我们在谈什么?    腾讯游戏就好比是你面前摆着的一袋方便面,包装袋上画着大坨的牛肉和一整个荷包蛋,易烊千玺代言,你兴奋的撕开包装泡了,发现肉还没泡在汤里的苍蝇大,蛋花多泡了5分钟,直接化没了。    此时你才注意到包装袋下面还有一行极小的字:仅供参考。PS:如需实物,请加钱。    事实上,早期的游戏大多数是买断制的收费模式,包括现在很多在游戏平台上,都是这种收费模式,比如steam上的大多数游戏,再比如各种主机平台像是Xbox、NS平台上的游戏,多数都是买断制的,即一口价买断之后,游戏不再进行其他的收费。当然当游戏推出新的可下载更新的内容时,可能再次收费,但这并不影响游戏本体的体验。    而内购式收费,又叫道具收费,这种收费模式应该是从《传奇》兴起,后面《征途》发扬光大的收费模式,也是今后十来年至今,国内网游的主要收费模式。使用这种收费模式的游戏,打着免费游戏的旗号,的确在游戏的门槛处是没有设置障碍。但是游戏厂商肯定不会真的让所有人都免费玩游戏,他们在内容上进行大量的挖坑,设置多种收费方式,包括各种贵族、VIP、道具收费,如果你不愿意花钱,游戏体验肯定很差。如果你愿意花钱,就会发现,每花一些钱游戏体验就会得到质的飞跃。当然这也是分阶段的,你花8元的首充,肯定比不花钱体验好得多;你充个40元的月卡,体验又会比首充党好很多;你每周一个168元花出去,会发现你能站在游戏战力榜的前10%;当你每天一个888元砸下去,你会发现一群人开始跟着你混喊着你土豪;如果你花钱如流水完全没有概念的时候,你就可以在腾讯游戏里当上大爹了。    总之这种游戏收费模式,需要内容策划对游戏的收费和体验做深度的调整,几乎可以说是深谙人心的心理学。    除此之外,如今游戏开发与营销的成本越来越高也是内购模式越来越普遍的原因之一。    游戏制作成本这个问题真的是老生常谈了,而且所言非虚。以《星球大战:战争前线2》为例,EA决定取消以往的季票和限时限售模式,游戏的后续内容将完全免费提供。但这样一来,本来已经居高不下的开发成本就需要转嫁到新的收费形式上。但这并不只是成本上涨这么简单,而是玩家实际支付的费用,与发行商欲收取的费用,其差距日益增大。    相比上世纪90年代,3A作品的开发成本如今已经变为五到十倍。随着技术的进步,开发成本变高,团队也更庞大。无论新入行还是长期从业人员,薪水都比过去要高。但游戏售价相对过去却没怎么变化——特别是如今这个充满打折与促销的时代。    《巫师3》在steam上价格127元,常年打折78元,历史最低价38元,四舍五入就是白捡,但却能给你带来长达200小时在中世纪的狩魔冒险和史诗级的三角恋体验。78元放到腾讯上顶多就算个首充,四舍五入连个响儿都听不着。    诚然,时代变了,能同时打通主机-PC-云端-手游-新终端的跨平台大作,一定是未来游戏爆款的主流形式之一。腾讯高级副总裁、腾讯游戏主要负责人马晓轶也曾表示:“我们对未来的计划,并没有仅仅限制在移动游戏上。”因此,腾讯携手微软拓宽其游戏版图势在必行。若非传统意义上的纯单机3A,可能更多会类似《原神》PlayStation版本,或者《王者荣耀》NS版,不同于传统3A的买断制模式,依然是内购式的付费。尽管这样的“3A”标准未必能得到传统3A玩家的认同,但这的确是商业内购游戏的大势所趋。挣钱嘛,不寒碜。    如果不是2018年下半年只存活了不到72小时的《怪物猎人:世界》国服,许多人甚至不知道“版号停发”这件让游戏企业的股价纷纷下跌的大事。    这起事件极大提高了国内外观望厂商和资本对中国单机市场的风险预期,潜在影响可能会持续发酵多年,损失根本无法用数字估量,以致业内人士如丧考妣,很多媒体在新闻中形容2018年8月13日是“中国游戏史上最黑暗的一天”。    许多新生代年轻玩家,赶上了Steam在中国遍地开花的好时节,每天徜徉在琳琅满目来自全球各地的游戏售卖渠道里,对于他们来说,文号、版号这些国内游戏的概念,是一堆很复杂而又遥远的概念。    2018年7月10日,腾讯正式宣布引进《怪物猎人:世界》并开放0元预约活动。游戏定价普通版299元,豪华版358元,如果再算上各种优惠券和折扣,实际上最低仅192元即可入手。预约开启后玩家反响也很热烈,纷纷高呼腾讯为中国玩家做了件实事。不到十天,预约人数即突破百万大关。然而现在回头看,从一开始《怪物猎人:世界》就充满了不确定性。玩家和媒体对海外大作的引进流程过于乐观,其实腾讯自己对风险早有预期,对外也报喜不报忧。    8月7日,终于到了《怪物猎人:世界》原定的上线日期,很多玩家甚至请假在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平台仍不见任何动静。直到次日凌晨2:00,腾讯删除原来的公告,重新宣布游戏将于8日15:00上线。好在这一次腾讯没有跳票,游戏终归是出来了。    《怪物猎人:世界》的上线对中国游戏市场意义重大,这是第一次有3A大作的PC版在中国首发。游戏上线后火速引爆了社交媒体,纷纷称赞腾讯为中国玩家做了一次实实在在的好事——毫不夸张地说,腾讯游戏成立迄今已有23年,而2018年8月8号,是它口碑最好的一天。    如果故事到此为止,一切都很圆满,可人生总有无数的“但是”跟“后来”。    8月13日,腾讯宣布《怪物猎人:世界》“遭大量举报”强制下架,已购买的玩家可以全额退款——此时距游戏上架仅仅过去115个小时。    这就是中国3A游戏的现状,也是这个充满焦虑的市场与正在剧烈分化的中国玩家群体中最尖锐的一面碰撞所擦出的火花。    那些没有经历过网易《魔兽世界》国服重开风波的玩家,其实很难理解游戏在国内审批的重要性。当年《魔兽世界》曾经在如日中天的时候因为审批问题,被单方面宣布运营违规,文化部和版署两大审批部门亲自下场互相炮轰的场景,也算是多年难见的“奇景”,整场风波直到半年后才基本消融,不过好在《魔兽世界》也顺风顺水地运营下去了。    不知不觉,距离上次《魔兽世界》的审批风波已经快过去了十年。    在这十年间,单机游戏从起高楼到楼塌了轮转速度快的令人瞠目结舌,用电脑玩3A游戏,在国内已经成为中高门槛玩家的象征,而手游在经历了爆红之后,也在疯狂的洗牌中进入了巨头时代,国产游戏整个行业终于在一轮轮热钱的洗礼下,从当年理想主义文青们的象牙塔,变得更加符合资本运作的画风。    唯独没有怎么变的,就是这审批了。过了近十年,《怪物猎人:世界》国服还是倒在了审批关上。这是一场没有胜者的闹剧:对腾讯造成的商誉和经济损失不言而喻;对玩家来说,即便能够退款,但也遭遇了时间损失和期待落空的打击;而对整个中国游戏市场来说,如果腾讯都做不成3A大作引进,那在中国基本就等于没人能做得成。    115小时,不只是《怪物猎人:世界》国服存活的长度,也是行货3A大作生命线的长度。只不过它的结局比当年的《魔兽世界》更惨,是“再也不见”。    2018无疑是个难忘的年份。这一年,国内游戏产业经历了长达9个月的版号发放“空窗期”。此前高速狂奔的中国游戏企业,或被动、或主动地慢下了脚步、思考着未来。    “国产3A离我们有多远?”“中国为什么没有3A游戏?”等灵魂质问,一直拷打着行业中的每一个人。    根据最新统计数据,2020全年共发放版号1316个,相比2019年发放1570个版号减少了16.2%。    众所周知,国内游戏产业发展略显畸形的很大一部分原因,要归罪到审核制度上,游戏审批慢,并且审核标准也很严苛,导致许多中小游戏企业还没等到游戏版号下来就倒闭了,2018年版号停发的时候整死了将近两万家游戏企业,还美其名曰是倒逼行业精品化。    摊开腾讯2020年最后一份财报,第四季度收入达到1337亿元,同比增幅为26%。净利润332亿元,同比增幅达到30%。    其中,网游收入为470亿元。手游业务第四季度收入367亿元,同比增长41%;端游业务四季度营收103亿元,同比下降1%。而去年第四季度国内手游市场整体增速为35%,腾讯手游的表现远超行业。    其实早在4年多前,腾讯就在国内专门成立了一家新的游戏工作室——NExT。这是一家肩负特殊使命的腾讯游戏工作室——“做纯粹的好游戏”,例如“不赚钱”的单机游戏。    不过4年多来,除了在Steam、Switch等平台推出了一些具有良好口碑的单机游戏,NExT工作室仅在前年公布了一款正在制作的2A游戏——《重生边缘》。    需要说明的是,腾讯已推出或正研发的这些个“准3A”或“3A”游戏新作,并非是玩家想象中的那种传统3A游戏大作。    据腾讯游戏业务负责人表示,“腾讯目前的道路将非传统庞大叙事内容的3A游戏,一方面市场规模有限,难以帮助腾讯聚拢用户,另一方面要基于腾讯自身的擅长因素,其核心玩法一定要是基于单局的大规模多人体验”。    随着索尼PS5和微软XboxSeriesX的正式发售,2021年起,全球游戏市场也将迎来新一轮的主机“硬件”和“游戏”增长期。因此关于中国人能不能做、为什么不做3A游戏的讨论,无论是社交平台还是媒体报道,从去年以来随着《荒野大镖客》、《战神》的上线言辞愈加激烈,甚至有玩家批评中国游戏厂商不做3A游戏,是心态问题,不是钱的问题,也不是技术的问题。    但财经无忌认为,说到底其实还就是钱和技术的问题。一是市场,二是水平。    首先,PC、主机游戏不占国内玩家用户市场主流。想要在PC、主机市场赚钱,必然需要放眼全球,以全球化的目光和水准来制作产品。    其次,也是最重要的一点,国内开发者达到3A级游戏开发水准了吗?就开发水准而言,即使用同样的开发引擎,同样的开发团队规模,甚至更高规模、更多预算,国内开发团队仍是比欧美日韩的水准要欠缺一些。这并非虚言,中国游戏市场发展成熟也不过是十来余年,想要赶上欧美日的3A游戏制作水准,还得快马加鞭,多多积累才是。    事实上无论是团队的能力还是资源的投入上,NExTStudios并不足以支撑3A作品的开发。就从实机演示的视频资料以及团队在开发技术上的尝试来看,《重生边缘》似乎跟3A作品的品质相当接近了。其实无论是2A也好,3A也罢,都不是能够一蹴而就的,反观国外任何一个团队做3A产品,哪个团队没有十年以上的技术积累和经验沉淀。    目前看来,虽然国内的行业环境优化明显,不过国人要想自研“地道”的3A游戏还需要由无数款PC、主机游戏的开发累积才会有可能实现。但现在在中国自研3A游戏的这批开路人,他们的团队,他们的作品,他们的经验都将成为中国游戏历史进程的见证者,他们正在努力地慢慢往前走。工欲善其事必先利其器。相信不远的将来,也许在某一天,他们能成就自己,也能成就中国玩家。游戏内外,共赴想像!天美六款产品亮相腾讯游戏发布会    网易可以做出3A大作!原因有三个,游戏画风,技术和特效。第一个原因,游戏画风!    都是游戏大厂,但是跟腾讯相比,网易做出的游戏很多都是偏向传统武侠风格的,不论是《楚留香》还是其他其他的游戏作品,都是可以看到一股不同的游戏画风!而相比之下,腾讯的游戏画风则没有那么注重。哪款游戏有热度,就抄袭一下,自己修修补补就可以了。    不然的话《QQ飞车》为什么会看起来这么像《跑跑卡丁车》?那股浓烈的玩具车的模型感,难道真的是腾讯自己创造出来的吗?显然不是!    所以,单单从画风上面,网易就是要胜过腾讯!所以,这就是第一个原因!第二个原因,技术!    腾讯不是没有技术,而是很少有原创的技术。腾讯的游戏大多都是?借鉴?而来的。不论是在游戏的画风上,在游戏的玩法上,还是在游戏的制作上等等等等。虽然现在他们的技术也是发展的不错,可是腾讯推出3A游戏的概率少之又少!相比之下,网易一直在注重自己的发展。游戏技术方面也好,制作也罢,都是在尽量的原创。不然的话,也是不会有《楚留香》这款看起来十分优秀的作品了。    而且技术方面网易发展的也比较成熟,所以这是第二个原因。最后一个原因,特效!    腾讯对于特效的重视并不是特别高,除非哪款游戏能够火,并且火了之后才会重视。就比如《王者荣耀》没火的时候,特效是什么样子的,火了之后又是什么样子。但是网易的特效基本都是力求均衡一点。不太差,不过分的好。所以相比之下,自然是网易更有概率了!    那么对于这件事情,你看好腾讯还是网易?为何中国很难有3A游戏?    6月27日,腾讯游戏年度发布会于线上正式揭幕。来自腾讯游戏四大工作室之一的天美工作室群,也为外界带来了六款产品的相关内容,并宣布未来将与诸多国际知名游戏公司合作,打造更多3A品质手游产品。让我们简单回顾一下此次发布会上,天美工作室群带来的诸多惊喜,并期待在不远的未来,一同将想像延伸至游戏内外。    “SparkMore”,六大产品带来无限可能    天美工作室群一直为玩家带来诸多高人气游戏产品。在此次发布会现场,它更是公布了包括《QQ飞车手游》、《天天爱消除》、《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》四款明星产品的最新游戏计划,以及两大新品《大主宰:大千世界》和《合金弹头代号J》(待定名)的最新情报。        《QQ飞车手游》:即刻出发,无需等待    在《QQ飞车手游》即将迎来7月11日公测2周年之际,《QQ飞车手游》在发布会上,正式对外公布了全新品牌理念:Let’sGo即刻出发。    会上,《QQ飞车手游》带来了四大车厂的未来发展计划,还公布了接下来的超重量级合作伙伴——劳斯莱斯,全球首辆虚拟劳斯莱斯将于7月11日在游戏内震撼上线。        此外,“飞跃华夏”计划开启,首站将再次携手新华社打造“贵州主题赛道”,一路向”黔“。凭借赛道的包容性和表现力让年轻用户在游戏中飞跃华夏,领略祖国壮丽山河。        除了赛道、赛车及背景故事的元素更加丰满,《QQ飞车手游》也一直没有停止对于创新玩法的探索,首个非竞速玩法舞蹈版本亦将7月与玩家见面。        在全新的品牌理念下,《QQ飞车手游》将通过诸多内容,对赛车、赛道、玩法、赛事等系统进行多维度更新,鼓励更多年轻玩家去勇敢探索和发现,感受速度带来的无限快感!        《天天爱消除》:多元IP内容布局,全方位连接玩家休闲场景    作为一款积累了4.2亿注册用户的国民级休闲手游,《天天爱消除》致力于连接玩家全天候生活场景。发布会上,《天天爱消除》展示了游戏版本、短视频、线下空间、品牌合作等多元内容:    玩家可以畅玩《樱桃小丸子》定制版本;        或在短视频平台观看首个IP萌系短视频;        甚至前往线下空间“消除烦恼咖啡馆”小憩片刻。此外《天天爱消除》还将与星巴克一起探索城市休闲文化让玩家可以在线上线下随时找到自己的主场。        《穿越火线:枪战王者》:超级网剧即将开播,“东方谜城”新版本全面开启    “穿越火线,去发现无限可能”,在2020年,《穿越火线:枪战王者》也迎来了全方位升级。    今年《穿越火线枪战王者》也将会给玩家们呈现一个带有未来色彩的全新版本“东方谜城”,玩家可以感受射击手游融合ROGUELIKE所带来的永不重复的冒险体验。        同时,玩家所期待的超级网剧《穿越火线》也即将开播,在网剧上线同期,玩家还能在游戏中体验剧中道具、武器、角色,感受“剧游联动”的无限快感!        《王者荣耀》:三分之地世界观首曝,焕发传统文化新形态    在此次发布会上,《王者荣耀》公布了世界观篇章“三分之地”下的全新资料片版本三分奇兵,以及版本新英雄阿古朵。随着“三分之地”新篇章的登场,《王者荣耀》的世界观版图迎来新一轮的丰富和扩张。    本次《王者荣耀》特别邀请复旦大学文科资深教授葛剑雄担任荣耀学术顾问,中国传媒大学副教授周逵、文史作家朱晖担任三分之地项目指导,通过这种与专家共创的方式,以认真严谨的态度对三国文化精神内核进行提炼,营造与玩家的细节共鸣;同时将传统文化精神与王者精神深度结合,以年轻化的表达传达正向的价值观。        而在新文创领域,《王者荣耀》特别推出五周年庆免费文创皮肤“武术记忆”,以焕发传统文化新形态。        在未来,《王者荣耀》将不断围绕“新文创”和“内容建设”构建IP版图,持续探索更宽广的、更迎合玩家喜爱的模式。    《大主宰:大千世界》:天蚕土豆首任游戏文学制作人,完美还原东方玄幻大作    《大主宰:大千世界》作为天美工作室群的一款全新手游,由原作者天蚕土豆首次担任游戏文学制作人,撰写近27万字补充剧情、6万字设定描述。游戏中不仅可以亲历原著中未曾出现的诸多隐秘,更可以与“炎帝“萧炎、“武祖”林动同台竞技,推动游戏剧情发展。        基于天美强大的研发实力,游戏对世界观、服务器架构、玩法等全面革新。不仅纳入20+种族及势力,400+技能功法,更通过万米边界、千米纵深的超大场景对“大千世界”完美还原。创新性的“无尽PVP”模式,同时游戏还将支持10万人同服跨位面征战。        制作人罗明先生称:“在新文创的方向指引下,腾讯游戏愿意帮助更多的优秀IP、作品,并通过游戏作为载体让其精神被更多人所熟知,让每一名玩家都可以SparkMore/去发现,无限可能。”    《合金弹头代号:J》:重磅登场,重返童年    由SNK正版授权,天美工作室群研发的最新手游《合金弹头代号:J》也即将上线。SNK游戏开发本部长小田泰之虽然未能亲临现场,但他也通过VCR的形式与喜爱《合金弹头》的玩家们进行了会面。        作为合金弹头系列的手游新作,不仅完美地再现了原版合金弹头,还会带来新的玩法和模式。除了在游戏画质上大幅提升、操控更加流畅舒适,与环境的互动也变得更多样有趣。这款手游,将为喜爱合金弹头系列的玩家们带来前所未有的巅峰体验。        精益求精,多方合作只为打造精品3A级手游    近年来天美工作室群一直在拓展与国际知名游戏厂商进行合作的机会,比如在FPS领域,与动视公司达成合作,共同研发了《使命召唤手游》。产品海外一经上线,就得到了全球玩家的喜爱和认可。    过去十二年间,天美工作室群从端游到手游,在MOBA、竞速、FPS、动作、休闲、SLG等诸多游戏品类中不断探索,多样化的产品为喜欢不同游戏的玩家们带去了陪伴和快乐。接下来,天美透露将会在射击、角色扮演、战争策略等诸多游戏品类中,持续与国际大厂展开深度合作并联合研发,为外界带来更多3A品质的手游作品,提供更优质的游戏体验。    游戏的存在,并不仅仅是为了给玩家一个休憩之地,更是为玩家创造一个“想象力的世界”。相信未来,在天美工作室群的不断努力和探索下,无论游戏内外,“TiMi”都将带给玩家们更多元的体验、更丰富的惊喜。游戏内外,让我们一起保持想象与期待吧!    首先我们要搞明白什么是3A游戏,3A就是AAA,他代表着三个方面的最高等级;    高成本:倾尽大量的资源    一款游戏如果投入大量资源研发,这款游戏就有一定的保障,就以《荒野大镖客2》为例:2000人历时八年,耗费56亿元的作品。    人力成本:2000人;国内恐怕没有这样庞大的工作室;    时间成本:八年,国内公司:八年不回本,还有饭吃吗?你有这八年,我游戏都研发几百个了;    金钱成本:56亿?可以买好几个国内的小型游戏公司了!高体量:庞大的世界观丰富的游戏内容    以大家最熟悉的GTAV和我现在玩的大镖客为例,除了主线内容外,你可以在游戏内做很多你想要做的事,这就是我们所说的自由度,尤其是GTAV,打上MOD,这就是一个活脱脱的虚拟世界,在大镖客中,NPC都有几千个;以现在最热门的游戏为例,LOL、PUBG、CF基本都是被限定了玩法,而在荒野大镖客中,仅仅是玩牌,你都能玩好几种,更别说打猎、钓鱼这些。高质量:玩法画面业内最顶级    评判一个游戏的好坏,每个人都有自己的标准,最基本的2点:画面和优化    如果荒野大镖客2的2000人历时八年,耗费56亿做出了一款和GTA一代和二代一样画面的游戏,那么R星就可以考虑启动内部调查这笔钱的去向了;首先画面至少是目前业内最顶级的,推荐各位用顶配万大镖客2,有那么一瞬间,你甚至分不清游戏和现实,当然还要做好优化,有顶配的人毕竟是极少数,游戏做出来是让大多数玩家玩的。    知道了什么是3A,咱们再来说一说国内为啥没有3A游戏?    先给大家看一下全球游戏最新的营收榜!前几名大家是不是耳熟能详?    LOL、CF、梦幻、DNF,除了LOL之外,很多老外甚至不知道另外三款游戏是什么,这玩意儿也能这么挣钱吗?但只有国内游戏公司才知道吸金游戏带来的快感!    这几款游戏需要高成本吗?不需要,只要有市场,国内游戏厂商分分钟给你复制几十个。    还有一点,给大家看一下国内游戏市场结构:    手游的份额正在逐渐扩张,碾压了一切,以王者荣耀、和平精英为代表的游戏把一众端游打得是节节败退,就包括现在刘大大经常写绝地求生的时候,一群和平精英的玩家进来评论得头头是道,当然,我并没有看不起手游的意思,而是大家不得不承认:时代变了啊,现在是手游的时代。    除了手游之外,还有一种游戏也特别吸金:那就是页游!    是兄弟就来砍我!    你的时间非常值钱!    一众明星纷纷陷落,成为了广告代言人,很多人都好奇,那些声名赫赫的大明星为何会代言这样的广告呢?只有一个原因——因为游戏公司给的代言费真的无法拒绝啊!    这样的游戏有人玩吗?嘿嘿,别不信,大有人在,你见过有人看见电脑右下角弹出一个游戏广告,点进去觉得好玩就充钱,一顿刷刷刷完事儿之后关闭网页连游戏都找不到了的情况吗?这样的人多得是,这样的游戏也多的是,有些游戏的开发周期极短,甚至换个名字又成一个新的游戏,没人玩、没人充钱怎么会有钱请大明星代言呢?    以上这些游戏都有一个共性:开发成本低,研发周期短,回本快!    比如一个手游或者页游,100万,一个星期或者一个月就搞出来,然后挣个几千万,再换下一个游戏。    游戏公司也知道:好好做一款3A,可能会大卖。    还是以R星举例:八年没有进账,小公司怎么活下去?八年后,游戏如果真大卖了也还好,万一赔了呢?公司都没了!    以上的总总,咱们用一句话来形容:既然做一般游戏都有的吃有的喝,为啥要冒大险去做一款3A游戏呢?    除了游戏公司外,市场也起着决定性因素,咱们前面也说了,手游、页游才是真正挣钱的头部游戏,这跟玩家们的设备相关,手机现在人人都有,但是电脑就不一定了,高配电脑就更少了,所以在现阶段,3A大作出来,注定是一个相对小众的游戏,荒野大镖客2就不说了,就算是GTAV,快7年了,但国内的玩家数量估计还没有CF的多,这就是受众的问题,所以现在3A游戏出来不一定能挣钱,这是大环境决定的。    还跟大家说一个非常残酷的现实:以现在手游为代表的王者荣耀是全球最吸金的手游,每年营收超100亿,而目前没有任何一款3A游戏能达到这个水平。    注:3A游戏中,最挣钱的是《GTAV》,从发行到2018年公布总营收高达60亿美元(折合420亿),这个成绩耗费了整整5年多,而GTAV的开发成本远远高于王者荣耀,但即便是GTAV,吸金能力也比不过王者荣耀。更别说其他游戏。    不过相信随着时间的推移,国内的硬件整体更新换代后,再加上玩3A大作的玩家越来越多后,这个3A游戏的土壤就慢慢的培植起来了,有了生长的土壤,那些游戏公司才愿意甘冒奇险去研发,如果单纯按研发实力,我可以这么说:国内游戏工作室是肯定有这个技术水平的,就算没有相应人才,还请不起相应人才吗?真要搞,把国外整个工作室都给你打包咯!    所以,国内出不了3A游戏并非游戏厂商做不出,也不是他们不想出,而是3A大作风险高,不如一些手游、页游吸金,只有等喜欢3A大作、愿意玩3A大作、可以玩3A大作的玩家占到一定比例后,国内厂商才能开始投资、才能开始研发!我相信那一天迟早会来的!     好了,今天关于“王者荣耀是3a游戏吗”的探讨就到这里了。希望大家能够对“王者荣耀是3a游戏吗”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。